魔兽世界单机版洪荒之神功能介绍

日期:2026-09-13 类别:网游单机GM资料库 作者:网游单机网 浏览:

端要注意的事项:

残阳关 跟 魔古山宝库 副本里的怪物 不要用。 用这些怪物会卡端。

还有把 该禁止的技能 这个也导入库  禁止掉一些会导致错误的技能。

拍卖行NPC在creature里的guid要设置为174444,有一个就行了。

不然会每次重启拍卖物品消失。

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相关游戏下载:

魔兽世界单机版洪荒之神90级熊猫人特色翅膀随机附魔超变端

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魔兽世界【洪荒之神】魔兽一键单机版解压即撸WOW90级熊猫人特色翅膀随机附魔超变端+视频教程

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加载命令

.load iall 重新读取装备表 item_template

.load call 重新读取怪物表 creature_template


.ml startbc 立刻开启博彩系统


.load duihuanma 加载 add_duihuanma

.load baoshiup 加载 add_baoshiup

.load gc 加载 add_battlegc

.load baituan 加载 add_battleground

.load config 加载 add_config

.load npcsx   加载 add_creature_shuaxin

.load npcsh 加载 add_creature_sx

.load cs 加载 add_cs_teleport

.load douqidj 加载 add_dqconfig

.load duanzao 加载 add_duanzaoinfo

.load guilddj 加载 add_guildlevelconfig

.load huodong 加载 add_huodong

.load randomitemmx 加载 add_item_random_mx


.load randomitemmoxing 加载 add_item_random_nd

.load randomitemspell 加载 add_item_random_spell

.load randomitemsx 加载 add_item_random_sx

.load randomitemup 加载 add_item_random_up

.load duihuan 加载 add_item_template

.load chuandaixz 加载 add_item_use_Req

.load jiaren 加载 add_jiarensys

.load killnpcjl 加载 add_killnpcjl

.load mappz 加载 add_mappzinfo

.load bianshen 加载 add_morph

.load mudi 加载 add_mudi

.load npc_v 加载 add_npc_vendor

或者

.load add_npc_vendor    加载 add_npc_vendor


.load randomdz 加载 add_random_dz

.load suijibx 加载 add_randombx

.load randomfm 加载 add_randomfm

.load randomgn 加载 add_randomgn

.load randomquest 加载 add_randomquest

.load randomsx 加载 add_randomshuaxin

.load spell 加载 add_spell

.load string 加载 add_string

.load vip 加载 add_vipconfig

.load xingyunbx 加载 add_xingyunbx

.load xinshouliwu 加载 add_xinshouzp

.load zyph 加载 add_zyphconfig



.load randomitemme      加载 add_item_random_mx_entry






排行系统清理方式


清理add_paihangxt 表,重启服务器端即可

或者

清理add_paihangxt表 游戏里输入.load dbpaihang 再输入.load paihang


直接输入.load 可能会显示一些 指令。


清理排行表 输入.load dbpaihang  再输入.load paihang

汉化NPC对话 跟GM命令的提示。战场提示等。

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======================`game_event`; //事件活动开启时间

 `eventEntry` 活动ID,对应add_huodong 的ID

 `start_time` 开始时间 意思就是整个活动到这里指定的日期后开始。 小于这个时间段的 是不会运行的。

 `end_time` 结束时间 意思就是整个活动到这里指定的日期后结束。 以后再也不会运行这个活动时间。

 `occurence` 间隔时间 单位为分钟  ,1440 就是1天。  意思就是每过一天开启一次  60 就是 1小时。 意思就是每一小时开启一次

 `length` 持续时间 单位为分钟,  意思就是这个活动持续进行多久, 写30,就是30分钟。 意思就是 30分钟后结束这个活动。

 `holiday` 无用

 `description` 活动描述

 `world_event` 无用




活动刷怪的表是在  game_event_creature

先把怪刷在地图上刷好。

然后把刷好的该的 GUID 写进  game_event_creature表 跟 活动ID匹配起来。




======================`add_zyphconfig`; //职业平衡

 `zhiyeid` 职业ID

 `blocksx` 格挡上限数值

 `blockbl` 格挡倍率   公式为:格挡值 除以 blockbl;

 `Parrysx` 招架数值上限

 `Parrybl` 招架倍率   公式为:招架值 除以 Parrybl;

 `dodgesx` 闪避数值上限

 `dodgebl` 闪避倍率   公式为:闪避值 除以 dodgebl;

 `bjsx` 暴击上限   此字段已经取消。上限在conf配置文档搜索Stats.Limits.Crit 为上限

 `bjbl` 暴击倍率   公式为:当前暴击 除以 bjbl;

 `renxingsx` 韧性上限

 `renxingbl` 韧性倍率   公式为:当前韧性 除以 renxingbl;

 `hujiasx` 护甲上限

 `hujiabl` 护甲倍率   公式为:当前护甲 除以 hujiabl;

 `ptshsx` 普通伤害上限

 `ptshbl` PVP普通伤害倍率 公式为:PVP普通伤害 乘以 ptshbl;

 `cptshbl` PVE普通伤害倍率 公式为:PVE普通伤害 乘以 cptshbl;

 `jnshsx` 技能伤害上限

 `jnshbl` PVP技能伤害倍率 公式为:PVP技能伤害 乘以 jnshbl;

 `cjnshbl` PVE技能伤害倍率 公式为:PVE技能伤害 乘以 cjnshbl;

 `zlshsx` 治疗伤害上限

 `zlshbl` PVP治疗伤害倍率 公式为:PVP治疗伤害 乘以 zlshbl`

 `czlshbl` PVE治疗伤害倍率 公式为:PVE治疗伤害 乘以 czlshbl;

 `tffssx` 法术伤害上限

 `tffsbl` 法术伤害倍率

 `tfzlsx` 治疗上限

 `tfzlbl` 治疗倍率

 `petsxbl` 女仆给予的属性点数

 `jdsxbl` 斗气等级每级给予的属性点

 `jisusx` 斗气加点急速上限

 `jisubl` 斗气加点急速倍率 公式为:每点急速点数 * jisubl;

 `jtxs` (精通上限)

 `jtbl` (精通倍率)

 `hpsx` 血量上限

 `mc` 职业名称

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======================`add_battleground` (

 `id` 百团序列

 `zcname` 百团名字

 `bgid` 百团类型,2为战歌 3为阿拉希 7为暴风之眼 目前就这3种百团战场

 israndomzy 是否是随机阵营 1为随机 0为不随机

 `joinlevel` 加入百团需要的等级

 `joindqlevel` 加入百团需要的斗气等级

 stopaddtime 战歌跟阿拉希:运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45  那就是45分钟后禁止玩家加入百团,

风暴之眼: 根据资源点禁止新玩家加入战场。 比如设置为1000. 那某一阵营资源点达到1000后, 新玩家就无法加入了

 `minhp` 限制血量,达到要求才能加入

 `maxtime` 百团持续时间

 `maxplayer` 最大玩家容量(一边的人数。不是总数)

  Reqziyuandian 战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0

那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0  那么这个百团就是根据杀人数来获得胜利

  Reqkillcount 杀人获胜   输入获胜的 杀人数条件

  jldamage 防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励

  jlhealing 防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励

 `killitem` 杀人得到的物品ID

 `killitemcount` 杀人得到的物品数量

 `dieitem` 被杀得到的物品ID

 `dieitemcount` 被杀得到的物品数量

 `killjf` 杀人得到的积分数 0 为不得到

 `killmb` 杀人得到的魔币数 0 为不得到

 `killzcfs` 杀人得到的战场积分 0 为不得到

 `killhonor` 杀人得到的荣誉值 0 为不得到

 `killdistance` 杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内

 `winitem` 百团获胜方得到的物品ID

 `winitemcount` 百团获胜方得到的物品数量

 `winjf` 百团获胜方得到的积分数

 `winmb` 百团获胜方得到的魔币数

 `winzcfs` 百团获胜方得到的战场分数

 `winhonor` 百团获胜方得到的荣誉值

 `loseitem` 百团失败方得到的物品ID

 `loseitemcount` 百团失败方得到的物品数量

 `losejf` 百团失败方得到的积分数

 `losemb` 百团失败方得到的魔币数

 `losezcfs` 百团失败方得到的战场分数

 `losehonor` 百团失败方得到的荣誉值




======================`add_battlegc` ( 定制功能:攻城战配置

 `id` 序列,匹配 add_huodong 的ID

 `cityname` 城市名字

 `bzname` 城市名字

 `bgid` 类型,1 为沙巴克模式的攻城

 israndomzy 无效

 `joinlevel` 加入需要的等级

 `joindqlevel` 加入需要的斗气等级

 stopaddtime 运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45  那就是45分钟后禁止玩家加入

 `minhp` 限制血量,达到要求才能加入

 `maxtime` 持续时间

 `maxplayer` 最大玩家容量

  Reqziyuandian 战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0

那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0  那么这个就是根据杀人数来获得胜利

  Reqkillcount 杀人获胜   输入获胜的 杀人数条件

  jldamage 防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励

  jlhealing 防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励

 `killitem` 杀人得到的物品ID

 `killitemcount` 杀人得到的物品数量

 `dieitem` 被杀得到的物品ID

 `dieitemcount` 被杀得到的物品数量

 `killjf` 杀人得到的积分数 0 为不得到

 `killmb` 杀人得到的魔币数 0 为不得到

 `killzcfs` 杀人得到的战场积分 0 为不得到

 `killhonor` 杀人得到的荣誉值 0 为不得到

 `killdistance` 杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内

 `winitem` 获胜方得到的物品ID

 `winitemcount` 获胜方得到的物品数量

 `winjf` 获胜方得到的积分数

 `winmb` 获胜方得到的魔币数

 `winzcfs` 获胜方得到的战场分数

 `winhonor` 获胜方得到的荣誉值

 `loseitem` 失败方得到的物品ID

 `loseitemcount` 失败方得到的物品数量

 `losejf` 失败方得到的积分数

 `losemb` 失败方得到的魔币数

 `losezcfs` 失败方得到的战场分数

 `losehonor` 失败方得到的荣誉值


 `AreaId` 皇宫区域ID

 `gczbX` 皇宫所在坐标X

 `gczbY` 皇宫所在坐标Y 以X Y 为中心点。 结合范围大小。 计算房间内的人数。判断是否房间内的公会人数情况。

 `gczbMinZ` 皇宫所在最小Z   防止有人在地底下

 `gczbMaxZ` 皇宫所在最大Z   防止有人飞的很高

 `gczbFw` 皇宫的X Y范围。 就是超出这个范围就不计算在内了。

 `winguildjf` 胜利的公会奖励积分数

 `winguildmb` 胜利的公会奖励魔币数

 `loseguildjf` 失败的公会奖励积分数

 `loseguildmb` 失败的公会奖励魔币数

 `StateId` 城市占领情况  对应角色库里的 add_state ID

 `SQStateId` 城市攻城的申请情况  对应角色库里的 add_state ID

 `SRStateId` 城市攻城的收入情况  对应角色库里的 add_state ID

 `ShenQingItem` 申请攻城需要的物品ID

 `ShenQingItemCount` 申请攻城需要的物品数量

 `cs1` 守城方的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID

 `cs2` 攻城方1 的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID

 `cs3` 攻城方2 的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID

 `cs4` 围观群众的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID

 `PaiMaiShouYi` 城市的拍卖行收益比率。   比如你要每次拍卖收益10%。 那么就写为0.1  收益5%就写为0.05

)


======================`add_huodong`; //活动配置

战场开启的时间由game_event控制,并且2个不同的特殊战场设置开启时间不能冲突

也就是假如表中的event有200 201 那么game_event中 的200跟201的开启时间不能冲突

 `id` 活动编号,可对应 game_event ID

 `Flags` 活动类型,如果是百团,那么对应add_battleground 的ID

 `name` 活动名字

 `Csparentid` 菜单目录ID

 `Csflag` 菜单类型,0为显示菜单, 比如活动开始时,会跳出活动列表。玩家可以选择点击列表中的活动。

1为直接使用 CsMenu 的内容,比如活动开始时,会跳出框,玩家点击确定就会直接传送进战场。

3为 不弹窗,直接公告发布消息。

 `CsMenu` 对应add_cs_teleport里的菜单ID



 `XingQi` 星期1 = 1   星期2 = 2 星期3 = 4 星期4 = 8 星期5 = 16 星期6 = 32 星期天 = 64

如果想要 星期1  星期3 星期5 这3天举行活动, 那就 1+4+16 = 21。

星期3 星期6 星期天 举行活动, 那就 4+32+64 = 100。



 `StartTime` 活动开始时间-小时----------开始时间已经改为 game_event 控制

 `StartTime_Min` 活动开始时间-分钟----------开始时间已经改为 game_event 控制

 `StartTime_S` 活动开始时间-秒----------开始时间已经改为 game_event 控制

 `StopTime` 活动停止时间-小时-----------停止时间已经改为 game_event 控制

 `StopTime_Min` 活动停止时间-分钟----------停止时间已经改为 game_event 控制

 `StopTime_S` 活动停止时间-秒-----------停止时间已经改为 game_event 控制

 `JgTime` 活动间隔时间----------间隔时间已经改为 game_event 控制

 `GuangBoStr` 活动开始公告,弹窗显示的内容

 `GuangBoCount` 活动开始公告,弹窗的次数。GuangBoJg必须填写。 否则只弹一次窗

 `GuangBoJg` 活动开始公告,弹窗的间隔时间。单位为秒。填10就是每隔10秒弹一次。GuangBoCount必须大与1,否则这里填写无效.

 `GuangBoStop` 活动结束公告,弹窗显示的内容

 `SlJlItem` 胜利奖励物品

 `SlJlCount` 胜利奖励物品数量

 `SbJlItem` 失败奖励物品

 `SbJlCount` 失败奖励物品数量

 `Jindu` 系统自动填写,不要去碰他。

 `MaxJindu` 活动开启后,能执行几场。 比如战场。这里可以设置活动时间内允许 参加场数。打完一场可以继续打几场的意思。


======================`add_npc_vendor`; 在这个表里写了数据,就不需要在   npc_vendor表里写了。

 `entry` 同 npc_vendor设置一样

 `slot` 同 npc_vendor设置一样

 `item` 同 npc_vendor设置一样

 `maxcount` 同 npc_vendor设置一样

 `incrtime` 同 npc_vendor设置一样

 `ExtendedCost` 同 npc_vendor设置一样

 `type` 同 npc_vendor设置一样

 `flag` 类型 暂时无用

 `jifen` 购买时需要消耗的积分

 `mobi` 购买时需要消耗的魔币

 `viplevel` 购买时需要达到的VIP等级

 `pdtime` 购买时需要消耗的泡点时间

 `NoMoney` 购买时 是否需要消耗金币  0为 消耗 1为不消耗金币

 `ReqItem1` 购买时 需要消耗的物品1

 `ReqCount1` 购买时 需要消耗的物品1数量

 `ReqItem2` 购买时 需要消耗的物品2

 `ReqCount2` 购买时 需要消耗的物品2数量

 `ReqItem3` 购买时 需要消耗的物品3

 `ReqCount3` 购买时 需要消耗的物品3数量

 `ReqItem4` 购买时 需要消耗的物品4

 `ReqCount4` 购买时 需要消耗的物品4数量

 `ReqItem5` 购买时 需要消耗的物品5

 `ReqCount5` 购买时 需要消耗的物品5数量

 `ReqItemLevel1` 购买时 如果消耗的物品1是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几

 `ReqItemLevel2` 购买时 如果消耗的物品2是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几

 `ReqItemLevel3` 购买时 如果消耗的物品3是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几

 `ReqItemLevel4` 购买时 如果消耗的物品4是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几

 `ReqItemLevel5` 购买时 如果消耗的物品5是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几


 `Binding` 购买后 是否绑定,0为根据item_template里的设置来,1为直接绑定住


======================`add_cs_teleport`; //传送宝石或NPC设置

 `id` 传送编号

 `npcid` 对应物品编号或者NPC编号

 `icon` 图标ID

 `parentid` 菜单ID,0为主界面,也就是传送菜单刚打开的界面。 然后其他界面的ID可以你自己设置多少

 `title` 菜单名字

 `action` 菜单指令, show_menu 0 为回到主菜单界面,show_menu 15 为打开 parentid = 15 的菜单列表。

 `type` 类型,type=19为区分阵营,data=1为只能联盟看的到data=2为只能部落可见,data=0所有阵营都可见,

  type=1为区分公会,data=公会编号,也就是对该公会可见

  type=2 GM等级

  type=3 GM可见

  type=4 帐号可见

  type=5 等级可见

  type=6 拥有某个物品ID可见

  type=7 任务可见

  type=8 性别

  type=9 种族

  type=10 职业

  type=11 声望

  type=12 玩家

  type=13 斗气等级 data=最小等级 data1=最大等级

  type=14 城市战胜利公会ID

  type=15 据点战胜利公会ID

  type=16 地图mapid

  type=17 地区zoneid

  type=18 区域areaid

  type=19 阵营ID

  type=20 熊猫人未选阵营可见

 `data` 数值

 `data1` 数值1

 `points` 为 9999的话,那就是限制斗气等级传送,斗气等级写在 price 里

 `price` 暂时无用

 `notes` 暂时无用

 `mapid` 暂时无用

 `zoneid` 暂时无用

 `areaid` 暂时无用

 `viplevel` VIP等级要求,没有达到该等级或该等级以上,那么就无法使用

 `mindqlevel` 最小斗气等级要求,小于该斗气等级的玩家无法使用

 `maxdqlevel` 最大斗气等级要求,大于该斗气等级的玩家无法使用

 `onlinetime` 在线时间要求,没有达到该在线时间的玩家无法使用

 `xfjf` 需要消费该积分数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图

 `xfmb` 需要消费该魔币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图

 `xfmoney` 需要消费该金币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图

 `xfpaodian` 需要消费该泡点数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图

 `xfitem` 需要消费该物品ID,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图

 `xfitemcount` 需要消费该物品数,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图


======================`add_dqconfig`; //斗气等级设置

 `zyid` 阵营ID   全部改成0  就设一种。

 `dqlevel` 气斗等级

 `dqname` 气斗名称

 `dqnextxp` 下一级需要经验

 `dqnextlevel` 下一级等级

 `dqgetsxd` 该等级给予的属性点数量

 `dqzsxd` 该等级总共多少属性点

 `dqnaili` 自动奖励的耐力

 `dqfashang` 奖励的法伤

 `dqap` 奖励的AP

 `dqwljs` 奖励的物理急速

 `dqfsjs` 奖励的法术急速

 `dqsaycolor` |cff990099头衔颜色

 `dqtianfu` 赠送的天赋

 `dqtitle` 赠送头衔

 `dqyabiaoxp` 押镖经验,目前已停用的功能

 `dqtupobool` 斗气等级突破开关

 `announceid` 升级到该等级的公告编号 对应 add_string里的编号


======================`add_item_template`;//物品配置表 也是升级表

 `entry` 物品ID

 `selljf` 售卖获得积分

 `sellmb` 售卖获得魔币

 `getDqxp` 使用获得斗气经验  物品脚本 item_getDqXp

 `unbindjf` (装备解绑需要扣除的积分数) 预设值 搞成 -1, -1表示不能解绑,0表示解绑不需要积分,大于0 就扣除相应积分,物品脚本: item_unbind_tool

 `DisenchantID` 该物品分解的编号  对应 disenchant_loot_template 的ID

 `jdid` 鉴定ID

 `lootjd` 地面掉落捡取后自动鉴定

 `jdmoney` 鉴定需要的金币

 `jdjf` 鉴定需要的积分

 `jdmb` 鉴定需要的魔币

 `upitem` 升级后得到的物品ID   升级宝石脚本为 item_up_stone

 `upjl` 升级几率

 `jpitem` 升级得到极品的物品ID

 `jpjl` 升级得到极品的几率

 `ReqRmUpLevel` 需要随机装备升级到某一个等级或以上才可以升级

 `destroykh` 失败是否销毁原始物品

 `upmoney` 升级需要的金币

 `upjf` 升级需要的积分

 `upmb` 升级需要的魔币

 `item1` 升级需要的物品材料1

 `cont1` 升级需要的物品材料数量1

 `item2` 升级需要的物品材料2

 `cont2`` 升级需要的物品材料数量2

 `item3` 升级需要的物品材料3

 `cont3`` 升级需要的物品材料数量3

 `item4` 升级需要的物品材料4

 `cont4`` 升级需要的物品材料数量4

 `item5` 升级需要的物品材料5

 `cont5`` 升级需要的物品材料数量5

 `cgggid` 升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式

 `sbggid` 升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式

 `beizhu` varchar(255) NOT NULL,



======================`add_vipconfig`; //VIP等级配置

 `viplevel` VIP等级

 `saycolor` 显示颜色'|cff990099',

 `dqxqjf` 到达该VIP  所需要的总积分数值

 `nextxqjf` 下一个等级需要的总积分

 `reqitem` 需要的物品ID

 `reqitemcount` 需要的物品个数

 `sxbl` 奖励的属性倍率

 `shbl` 奖励的伤害倍率

 `xingyunzhi` 奖励幸运值

 `zaixianhuodebi` 泡点奖励(每10分钟多给多少秒)

 `syjnsl` 商业技能数量

 `tianfu` 奖励天赋点

 `level` 奖励等级

 `xpbl` 经验倍率

 `diaoluo` 掉落倍率

 `jlcount` 创建角色奖励的ID 对应 add_xinshouzp 的ID


======================` `add_spell`; 技能控制

 `spellid` 技能ID

 `disables`   技能开关,1=关闭技能  0=开启技能

 `cxtime` 技能持续时间(单位毫秒),或者是引导时间,比如暴风雪 ID 10 技能,写上8000 就是引导8秒时间。如果是DEBUFF技能,那就是在目标身上停留的时间。

 `mmtime` 主要用于引导技能和光环技能,意思就是技能每过多少秒触发一次,

比如技能 44457 活动炸弹,你可以设置成500,就是0.5秒触发一次,如果cxtime=5000,意思就是持续5秒时间,

那么5 除 0.5 = 10,也就是说这个DEBUFF 在5秒内触发10次

 `sftime` 技能的施法条速度,-1表示 不修改,保持原来的施法条速度。  0表示没有施法条,比如火球术 寒冰箭之类的 施法条。

 `cd` 技能的冷却时间(单位秒)

 `chance` 技能的触发几率(要技能本身有触发几率的才会生效)

 `fs_bl` 技能根据法伤,得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高直接造成的伤害或治疗量。

 `fs_dot_bl` 技能根据法伤得到BUFF的伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高DEBUFF伤害或治疗量的。

 `ap_bl` 技能根据攻击强度得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高直接造成伤害或治疗。

 `ap_dot_bl` 技能根据攻击强度,得到DEBUFF或BUFF的造成伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高DEBUFF或BUFF造成的伤害或治疗量的。

 `Pct_Multiplier` 技能百分比属性,需要对Spelleffect.dbc 了解的人才能修改,

比如16491技能,第一层属性是恢复3%的血量,

那么我们想把这个3%改为1%。那么就把 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0。 说明把第一层属性修改为1%。那么恢复1%血量。

比如16511技能,第二层属性是造成140%伤害,那么我们吧 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 0 340 0 0 0 0 0 0 0 0,

经过游戏测试,该技能原本549点伤害 直接变成1443伤害。(SpellEffect.dbc 29列写的0就是第一层 写的3就是第四层)

 `beizhu` 无用 可以写上技能名字

======================`add_xinshouzp`; //新手在线赠送物品

 `id` ID

 `Flags` 阶段

 `name` 名字

 `StartTime` 开始时间

 `Money` 赠送金币

 `jf` 赠送积分

 `Itemid` 赠送物品1ID

 `count` 赠送物品1数量

 `Itemid2 赠送物品2ID

 `count2` 赠送物品2数量

 `Itemid3` 赠送物品3ID

 `count3` 赠送物品3数量

 `GuangBoStr` 弹窗提示信息


======================`add_item_template`;//物品配置表

 `entry` 物品ID

 `selljf` 售卖获得积分

 `sellmb` 售卖获得魔币

 `getDqxp` 使用获得斗气经验  物品脚本 item_getDqXp

 `jdid` 鉴定ID

 `jdmoney` 鉴定需要的金币

 `jdjf` 鉴定需要的积分

 `jdmb` 鉴定需要的魔币

 `upitem` 升级后得到的物品ID   升级宝石脚本为 item_up_stone

 `upjl` 升级几率

 `jpitem` 升级得到极品的物品ID

 `jpjl` 升级得到极品的几率

 `destroykh` 失败是否销毁原始物品

 `upmoney` 升级需要的金币

 `upjf` 升级需要的积分

 `upmb` 升级需要的魔币

 `item1` 升级需要的物品材料1

 `cont1` 升级需要的物品材料数量1

 `item2` 升级需要的物品材料2

 `cont2`` 升级需要的物品材料数量2

 `item3` 升级需要的物品材料3

 `cont3`` 升级需要的物品材料数量3

 `item4` 升级需要的物品材料4

 `cont4`` 升级需要的物品材料数量4

 `item5` 升级需要的物品材料5

 `cont5`` 升级需要的物品材料数量5

 `cgggid` 升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式

 `sbggid` 升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式

 `beizhu` varchar(255) NOT NULL,

====================== `add_item_use_Req`; 物品使用限制表

 `entry` 物品ID

 `viplevel` 使用该物品需要的最小VIP等级

 `dqlevel` 使用该物品需要的最小斗气等级

 `onlinetime` 使用该物品需要的最小在线时间

 `xhjf` 使用该物品需要消耗的积分数

 `xhmb` 使用该物品需要消耗的魔币数

 `xhmoney` 使用该物品需要消耗的金币数

 `xhpaodian` 使用该物品需要消耗的泡点数

 `item1` 使用该物品需要消耗物品材料1

 `cont1` 使用该物品需要消耗物品材料数量1

 `item2` 使用该物品需要消耗物品材料2

 `cont2` 使用该物品需要消耗物品材料数量2

 `item3` 使用该物品需要消耗物品材料3

 `cont3` 使用该物品需要消耗物品材料数量3

 `item4` 使用该物品需要消耗物品材料4

 `cont4` 使用该物品需要消耗物品材料数量4

 `item5` 使用该物品需要消耗物品材料5

 `cont5` 使用该物品需要消耗物品材料数量5

 `cgggid` 无用

 `sbggid` 无用

 `beizhu` 无用


======================`add_mappzinfo`; 地图限制

 `Areaid` 地区 写了Areaid 就不要写 Zoneid 跟 Mapid

 `Zoneid` 区域    写了Zoneid 就不要写 Areaid 跟 Mapid

 `Mapid` 地图    写了Mapid 就不要写 Zoneid 跟 Areaid

 `FactionFlags` 玩家进入该地图的阵营类型 1为安全区,禁止任何人PK,2为阵营模式,不同阵营可以PK,3为竞技场模式,任何人都可以互相PK

4为自由模式,玩家在这个地方可以自由切换攻击模式。 阵营,公会,杀戮。

5为杀戮模式,玩家进入该地图就自动开启杀戮模式。无法自行切换模式

6为公会模式,玩家进入该地图就自动开启公会模式,无法自行切换模式。  这个适合攻城时用。


 `Flags` 1为该地图禁止组队


 `FlyOnOff` 是否允许飞行 想要这项有效,必须add_config 里CONFIG_NO_FLY_KG = 1.

FlyOnOff = 1     禁止起飞

FlyOnOff = 2     起飞后 速度降低

FlyOnOff = 3     起飞后 超过一定高度就降低速度

 `HuoDongId` 某个活动开启后变化

 `MinDqLevel` 进入该地图,需要>=最小斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地

 `MaxDqLevel` 进入该地图,需要<=最大斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地

 `viplevel` 进入该地图,需要的VIP等级,如果没达到该等级或以上,会被传送回出生地

 `onlinetime` 进入该地图,需要在线时间达到该时间才能进,否则会被传送回出生地


 `spellid` 进入该地图, 需要拥有某个 身上附带 aura id 。比如装备上附带的技能。  

 `gonggao` 如果 没有覆盖上面 spellid 的id,就会提示这个公告信息。文字你自己写。


 `ReqXf` 进入该地图,如果等于1,那么需要消费过才能进去,这个消费需要在add_cs_teleport里配置传送消费,消费过后才能进入该地图,否则会被传送回出生地

  swim_die 如果等于1 那么玩家在这个地图, 进入水里后就直接死亡。

 

  cz_hour 设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是每天几点重置。 可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置

  cz_sec                       设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是间隔多少秒后重置。    可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置

  cz_gg 只针对mapid,这个是副本重置后是否公告。


 `xzflag` 额外定制功能: 属性控制,力量 敏捷 智力 耐力,xzflag = 1 那么玩家进入该地区 属性为统一  xzflag = 2 为属性上限,玩家在该地区属性有上限值。

 `damagesx` 属性控制 每次伤害  技能为2倍

 `hpsx` 属性控制 生命值

 `llsx` 属性控制 力量

 `mjsx` 属性控制 敏捷

 `zlsx` 属性控制 智力

 `nlsx` 属性控制 耐力

 `jssx` 属性控制 急速


======================`add_randomfm`; //随机附魔

 `itemid` 附魔工具的ID

 `leixing` 类型

 `fmpid` 最小附魔ID 对应ItemRandomProperties.dbc ID

 `fmdid` 最大附魔ID 如果fmpid跟fmdid不相同, 那么会在 fmpid  - fmdid 之间产生一个ID

 `level` 附魔等级

 `jilv` 成功几率

 `accnounce` 成功公告


======================`add_baoshiup` //用宝石升级装备 宝石脚本 item_baoshi_up_zf 祝福宝石 item_baoshi_up_lh 灵魂宝石

 `item` 物品编号,

 `itemname` 物品名字

 `upitem` 升级成功后的物品编号 为0说明无法升级了

 `upitemname` 升级成功后的物品名字

 `downitem` 升级失败后的物品编号

 `downitemname` 升级失败后的物品名字

 `jilv` 升级成功几率1-100

 `leixing` 升级类型,物品脚本为 item_baoshi_up_zf 为祝福宝石,item_baoshi_up_lh为灵魂宝石,

  leixing=2 只能用灵魂宝石升级,leixing=1 祝福跟灵魂宝石都可以升级;

  item_baoshi_up_xszf 为新手用的宝石,leixing=10为只能用新手宝石升级该装备

 `accnounce` 升级后的公告提示,为空的话不提示

 `level` 该字段暂时没用


======================creature_template

dqlevel 怪物的斗气等级

DqGiveXp 击杀怪物获得的斗气经验

ptshbl 生物平砍伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害

jnshbl 生物技能伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害

msbl 生物免伤倍率 例如玩家杀这个生物造成100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。意思是玩家只能给这个生物10点伤害。



======================`add_config`;

 `Name` 设置名字

 `KG` 设置开关,1为开启,0为关闭

 `info` 无用,说明信息而已

======================`add_duanzaoinfo`; //自定义锻造系统 物品脚本item_up

 `tzentry` 锻造ID

 `dzitem` 锻造出的物品编号

 `dzname` 锻造出的物品名字

 `dzjl` 锻造成功几率 1- 100

 `jpitem` 有几率锻造出极品的 物品编号

 `jpname` 有几率锻造出极品的 物品名字

 `jpjl` 锻造出几率的几率 1-100

 `item1` 材料1编号

 `cont1` 材料1数量

 `item2` 材料2编号

 `cont2` 材料2数量

 `item3` 材料3编号

 `cont3` 材料3数量

 `item4` 材料4编号

 `cont4` 材料4数量

 `money` 锻造需要的金币数

 `xhkg` 主装备是否销毁 1为摧毁 0为保留 只消耗材料

 `pz` 锻造品质

 `announceid` 公告ID

 `itemname1` 材料1名字

 `itemname2` 材料2名字

 `itemname3` 材料3名字

 `itemname4` 材料4名字

 `beizhu`

======================`add_creature_shuaxin`; //怪物控制复活时间

 `entry` 怪物编号

 `shititime` 尸体消失时间 单位:秒

 `fuhuotime` 怪物复活时间 单位:秒


======================`add_creature_sx`; //怪物随机技能 怪物脚本:add_ai_random_boss

 `entry` 怪物编号

 `jnbl` 怪物的技能倍率

 `spellleixing` 技能类型 默认为1

 `spellcount` 随机到的技能数

 `spellidmin` 随机技能的最小编号 该字段对应 add_randomquest 表里的ID

 `spellidmax` 随机技能的最大编号 该字段对应 add_randomquest 表里的ID

 `spellcdmin` 随机技能的最小CD

 `spellcdmax` 随机技能的最小CD

 `nandu` 暂时无用,难度

 `OnOffSpellSay` 怪物喊话开关 1为开 0为关

 `StartSay` 怪物喊话内容

 `OnOffWp` 怪物是否拿技能给予的武器

该表对应add_randomquest 的介绍

itemid  ID

name 名字

leixing 500

queststart 最小CD

questend 最大CD

lv 技能id

data1 技能释放方式,0=随机目标 1=对仇恨最高的目标释放 2=对仇恨最低的目标释放 3=距离最近的目标释放 4=距离最远的目标释放

data2 是随机到该技能后, 怪物拿的武器ID.

data3 技能使用次数

data4 技能多少血量以下使用 这里是百分比 50就是 50%以下

data5 技能的最小伤害

data6 技能的最大伤害

cmd 放技能的喊话文字

======================`add_guildlevelconfig`; //公会等级配置  

 `glevel` 公会等级

 `nextxp` 下级经验

 `nextlevel` 下级等级

 `renshuxianzhi` 人数限制

 `chenggonglv` 成功几率提高

 `ghcolor` 颜色'|cff990099',

 `yabiaoxp` 押镖经验 //无用

======================


======================`add_killnpcjl`; //击杀怪物奖励

 `npcid` NPC ID

 `jlguildxp` 奖励公会经验

 `jlhonor` 奖励荣誉

 `jljifen` 奖励积分

 `jlmobi` 奖励魔币

 `accgg1` 公告提示信息1 对应 add_string ID

 `accgg2` 公告提示信息2 对应 add_string ID



#################################随机装 备系列###################################

======================`add_item_random_del`; //随机装备相关。系统自动管理别动他 对应config表RANDOM_DEL_KG 卸载缓存 占用内存

 `itemid`

 `deltime`

 `save`

======================`add_item_random_mx`; //随机装备自定义名字模型使用的表。工具脚本item_random_edit

 `entry` 编号

 `leixing` 类型 默认为0

 `class` class跟物品表的意思一样

 `subclass` subclass跟物品表的意思一样

 `InventoryType` 装备位置

 `name` 名字

 `displayid` 模型ID

 

======================`add_item_random_mx_entry`; //随机装备模型 角色列表那里显示装备用的 无需动他

 `displayid`

 `entry`

 `name`

======================`add_item_random_nd`; //根据穿戴部位随机模型的设置,随机出来的装备信息在这里自动筛选

 `entry`

 `leixing`

单手斧 = 1

双手斧 = 2

单手剑 = 3

双手剑 依次增加

单手锤

双手锤

匕首

法杖

投掷武器

长柄武器

魔杖

拳套

盾牌

圣契,神像,图腾

头盔

项链

护肩

衬衣

外衣(胸部)

法袍

腰带

裤子

靴子

护腕

手套

戒指

饰品

斗篷、披风

工会徽章

法系副手


 `classs`

 `subclass`

 `InventoryType`

 `name`

 `displayid`

======================`add_item_random_spell`;//随机装备的技能

 `entry`

 `SpellId` 设置跟物品表的技能设置一样

 `SpellTrigger`

 `SpellCharges`

 `SpellPPMRate`

 `SpellCooldown`

 `SpellCategory`

 `SpellCategoryCooldown`

======================add_player_item 随机出来的物品 保存在角色库 这个表内

======================`add_item_random_sx`; //随机物品的模版编号配置

 `id` 编号 对应 add_item_template 的 jdid

selljf                                      出售获得积分

 `DisplayidMin` 最小模型编号 对应 add_item_random_nd的entry ID 他会在数据库里找 leixing = 1 的 entry 来随机

 `DisplayidMax` 最大模型编号 对应 add_item_random_nd的entry ID

 `ItemLevelMin` 最小物品等级

 `ItemLevelMax` 最大物品等级

 `jcsxmin` 最小基础属性个数  基础属性就是 属性0-7字段    3为敏捷 4为力量 5 为智力 6为精神--7为耐力

 `jcsxmax` 最大基础属性个数  

 `qlsxmin` 其他最小属性个数 7-60字段 38攻强 45法伤

 `qlsxmax` 其他最大属性个数 7-60字段

 `SpellMin` 随机技能最小个数

 `SpellMax` 随机技能最大个数

 `SpellidMin` 随机技能ID 最小  对应add_item_random_spell

 `SpellidMax` 随机技能ID 最大  对应add_item_random_spell

 `CcYsMin` 插槽最小个数

 `CcYsMax` 插槽最大个数

 `CcSxMin` 插槽属性ID最小

 `CcSxMax 插槽属性ID最大

 `delaymin` 武器攻速最小

 `delaymax` 武器攻速最大

 `SxFlag` 随机属性类型

0为全随机。

1为选择性随机,比如item_template表里stat_type 设置为3  stat_value 等于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值进行随机。

如果item_template表里stat_type 设置为3  stat_value 大于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值就是stat_value的数值,不进行随机。

6为鉴定装备的 stat_value 百分比随机,比如这件装备stat_type 设置为3,stat_value = 200,意思就是这件装备有 200点敏捷。

add_item_random_sx表里的sxmin3 设置为 120,sxmax 设置为 150,都除以100, 那意思就是说 这件随机装备鉴定后,获得的属性是原来属性(stat_value)的 1.2-1.5倍,

就是装备的原来属性(stat_value) 200 乘以 1.2 - 1.5倍。 也就是随机获得 240-300之间的数值。


 `sxmin1`

 `sxmax1`

 `sxmin2`

 `sxmax2`

 `sxmin3` 随机到的最小敏捷

 `sxmax3` 随机到的最大敏捷

 `sxmin4` 随机到的最小力量

 `sxmax4` 随机到的最大力量

 `sxmin5`

 `sxmax5`

======================`add_item_random_up`;    //随机装备升级

 `reqlevel` 根据鉴定物品的物品等级来判断,对应item_template 里的itemlevel

 `uplevel` 升级次数 如果想升级3级 就写三条数据 uplevel`分别是 1 2 3

 `upbl` 升级成功后得到的属性倍率 原属性*upbl

 `upjl` 升级成功几率 1-100

 `flags` 其他相关设置

1 代表升级后直接灵魂绑定物品

2 代表升级后 物品等级 随机, 计算方式比如当前物品100级,

minlevelup  为1   100+1 = 101最小随机值,

maxlevelup 为10   100+10 = 110最大随机值,,

然后就是101 至 110 之间 随机得到一个等级


如果想要 全部都有效。那么 这里就填 1+2= 3


 `minlevelup` 最小随机值  比如设置为2,该件装备物品等级为 100 那么就是100+2 = 102

 `minlevelup` 最大随机值  比如设置为10,该件装备物品等级为 100 那么就是100+10 = 110

然后102跟110 之间随机一个值 设置该件装备物品等级。


 `money` 需要游戏币

 `jf` 需要积分

 `mb` 需要魔币

 `item1` 材料1

 `cont1` 材料1数量

 `item2` 材料2

 `cont2` 材料2数量

 `item3` 材料3

 `cont3`   材料3数量

 `item4` 材料4

 `cont4`   材料4数量

 

 `announceid` 公告ID

 `itemname1` 材料1名字

 `itemname2` 材料2名字

 `itemname3` 材料3名字

 `itemname4` 材料4名字

 `beizhu` 备注,标记  无所谓


##################################################################################

======================`add_random_dz`; //随机地址 可看其他表的设置

 `bhid`

 `name`

 `id`

 `map`

 `zone`

 `area`

 `x`

 `y`

 `z`

 `o`

======================`add_randomshuaxin`; //随机刷新怪物 BOSS 宝箱

 `id` 编号

 `leixing` 类型 1为刷怪物  2为刷箱子类型OBJ

 `sxid` 怪物编号或者 OBJ编号

 `objguid` 不用填写

 `min` 刷新坐标,最小值 对应add_random_dz的ID

 `max` 刷新坐标,最大值 对应add_random_dz的ID

 `mapid` 地图编号

 `jgtime` 刷新间隔      单位秒

 `retime` 时间戳        不用写 系统自动写入

 `guid` 怪物GUID      不用写 系统自动写入

 `ggbool` 刷新后是否公告,如果公告 直接写入 公告ID  详见 add_string

 `info` 标注   备注用 不写或写


##############################一般不用动的表######################################


======================`add_itemdescription`; //不用动他

 `entry`

 `description`

======================`add_jianzhuqun`; //不用动他

 `bhid`

 `gobjid`

 `x`

 `y`

 `z`

 `o`

======================`add_jiarensys`; O 查询里的 假人列表

 `id` 假人ID

 `name` 假人名字

 `guildname` 公会名字

 `level` 等级

 `class` 职业

 `race` 种族

 `zone` 所在区域


======================`add_jsbugxinxi`;   BUG信息 你不用管

 `id`

 `guid`

 `name`

 `conut`

======================`add_morph`; //变身宝石模型列表

 `entry` 变身宝石物品ID

 `modelid1` 模型ID

 `itscale` 变身后的大小

 `leixing` 类型

 `name` 变身名字

======================`add_mudi`; //墓地

 `Zoneid` 死亡所在地区ID

 `team` 阵营BL LM

 `Areaid` 死亡所在区域ID

 `map` 复活地图ID

 `x` 复活坐标X

 `y` 复活坐标Y

 `z` 复活坐标Z

 `o` 复活坐标O

======================`add_paihangxt`; //排行榜信息记录表   不用动他

 `id`

 `leixing`

 `guid`

 `name`

 `fenshu`

======================`add_petsys`; //女仆系统

 `guid` 女仆编号

 `name` 女仆名字

 `level` 女仆等级

 `xp` 经验

 `lingxing` 灵性

 `zizhi` 资质

 `chengzhang` 成长

 `sysxd` 剩余属性点

 `zgsxd` 总属性点

 `liliang` 力量

 `minjie` 敏捷

 `zhili` 智力

 `tili` 体力

 `liliangzz` 力量资质

 `minjiezz` 敏捷资质

 `zhilizz` 智力资质

 `tilizz` 体力资质

 `spell1` 技能1

 `spell2` 技能2

 `spell3` 技能3

 `spell4` 技能4

 `spell5` 技能5

 `spell6` 技能6

======================`add_plscript`; //脚本信息 无需修改

 `entry`

 `ScriptName`

======================`add_randomboss`; //随机刷新BOSS的位置,系统自动写入 无需更改

 `guid` 怪物GUID

 `id` 怪物ID

 `map` 地图编号

 `x`

 `y`

 `z`

 `o`

======================`add_randombx`; //随机刷新宝箱的位置,系统自动写入 无需更改

 `guid`

 `id`

 `map`

 `x`

 `y`

 `z`

 `o`

======================`add_randomgn`; //小功能 可以参考目前存在的道具设置

 `itemid` 功能道具ID

 `leixing` FLAG

 `min` 最小数值

 `max` 最大数值

 `name` 标注

======================`add_randomquest`; //随机任务 //目前停用  不过有一些功能用到 这个表

 `itemid`

 `name`

 `leixing`

 `queststart`

 `questend`

 `lv`

 `data1`

 `data2`

 `data3`

 `cmd`


======================`add_savemoxing`; //模型保存道具专用

 `itemid` 模型编号

 `name` 名称

======================`add_string`; //本端自定义的字符串存在表 自行修改

 `id`

 `flag` 默认为0

 `text`

 `info`

======================`add_toolqzzhlevel`; //前缀工具操作记录保存  系统自动写入 无需更改

 `id`

 `name`

 `guid`

 `itemid`

 `aitemguid`

 `bitemguid`

 `leixing`

======================`add_zguaiwuidshouji`; //怪物ID收集工具  不用动他

 `bhid`

 `id`

 `map`

 `x`

 `y`

 `z`

 `o`

======================`add_zhuangbeizhongzhu`; //我做的重铸工具,目前已经淘汰 没用

 `id`

 `dhjl`

 `itemlist`

 `xyitem1`

 `xucout1`

 `xyitem2`

 `xucout2`

 `xyitem3`

 `xucout3`

 `xyitem4`

 `xucout4`

 `money`

 `name`

======================`add_zuobiaodianshouji`;//坐标点收集工具的保存表 该表内的数据可导入 add_randomdz  可用坐标点收集工具收集坐标

 `bhid`

 `id`

 `map`

 `x`

 `y`

 `z`

 `o`


############################以下功能未完善###################################

======================`add_fwg_list`; //防外挂 无用

 `id`

 `accid`

 `guid`

 `playername`

 `ip`

======================`add_gc_city_tele`; //攻城城市设置 目前停用

 `id`

 `name`

 `flag`

 `data0`

 `data1`

 `data2`

 `data22`

 `data3`

 `data33`

 `npcid`

 `pos_X`

 `pos_Y`

 `pos_Z`

 `mapid`

 `orient`

======================`add_gcinfo`; //攻城信息 目前无用

 `id`

 `csname`

 `fsghid`

 `fsghname`

 `gcghid`

 `gcghname`

 `gctime`

======================`add_item_random_pz`; //随机物品配置。已合并到add_item_template

 `itemid` 未鉴定装备的ID

 `id` 对应 add_item_random_sx 的编号

 `money` 鉴定需要的金币

 `name` 名字 写不写无所谓 主要是为了容易看

======================`add_iteminfo`; //已合并到add_item_template

 `itemid` 物品ID

 `leixing` 穿戴类型

 `xqlevel` 需要斗气等级

 `name` 物品名字 写不写无所谓


======================`add_xingyunbx`;//幸运宝箱  年代久远的产物  目前鸡肋

 `id`

 `item`

 `itemname`

 `accnounce`

======================`add_lqconfig`; //炼气等级配置

 `zyid` 阵营ID

 `level` 炼气等级

 `name` 炼气名称

 `nextxp` 下一级经验

 `nextlevel` 下一个等级

 `getsxd` 总属性点

 `chengonglv` 升级成功几率

 `announceid` 公告ID


======================`add_mapgcbiao`;押镖系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行

 `cityid`

 `cityname`

 `ghid`

 `ghname`

 `leixing`

 `npcsl`

 `jlleixing`

 `jlid1`

 `jlsl1`

 `jlid2`

 `jlsl2`

 `jlid3`

 `jlsl3`

======================`add_mapgcnpc`;攻城系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行

 `id`

 `cityid`

 `npcguid`

 `faction`


======================`add_jiarenbot`;//假人相关。不过随着版本的更新,这个目前停用,等修复

 `id` 假人ID

 `guid`

 `accid`

 `name`


======================`add_huobi_log` (

 `id`

 `guid` 角色的guid

 `accid` 帐号编号

 `name` 角色名字

 `leixing` 0表示积分 1表示魔币 2表示泡点

 `flag` 请看下面 的解释

 `jifen` 表示操作的积分数, 带- 符号的表示 扣除积分,不带的表示增加 积分

 `syjf` 操作后剩余的总积分数

 `m_id` 如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 entry编号 或者其他作用

 `m_guid` 如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 guid编号 或者其他作用



====================== 货币记录 flag 字段解释

1 购买物品消耗

2 出售物品获得的货币

3

4 商店赎回物品消耗的

5 使用物品消耗

20 鉴定装备消耗的

21 使用物品消耗

22 右键鉴定消耗

23 打开物品消耗

30 传送表泡点兑换货币

31 传送表积分兑换其他货币

32 传送表魔币兑换其他货币

33 传送表需求消耗

40 item_duanzao_juanzhou 物品脚本材料消耗

41 item_duanzao_tool 物品脚本材料消耗

42 item_random_cz 物品脚本材料消耗

43 item_random_up 物品脚本材料消耗

44 item_lianyaoshi_gongju 物品脚本材料消耗

45 item_unbind_tool 物品脚本材料消耗

46 item_up 物品脚本材料消耗

47 item_up_stone 物品脚本材料消耗

70 击杀怪物获得

80 博彩消耗

82 卸载宝石

90-99 战场奖励

100-109 拍卖行的货币交易

110 阿拉希杀人获得

120 风暴之眼杀人获得

130 战歌杀人获得

140 聊天消耗的货币

150 沙巴克获得货币

160 天下第一领取货币

170 邮箱获得的货币(一般是拍卖行出售获得,或者博彩获得)

180 每日登录奖励领取获得

190 升级会员

200 公会仓库提取

============================================================================









//通天塔功能表字段介绍 --订制功能

======================`add_taconfig` (

 `id` 通天塔等级序号

 `name` 通天塔层数名字

 `creaturemin` 每层刷的怪物数据最小ID,对应 add_random_dz 表的ID

 `creaturemax` 每层刷的怪物数据最大ID,对应 add_random_dz 表的ID

比如 creaturemin = 3000    creaturemax = 3011    那么 该层通天塔 就会刷出 add_random_dz里 ID   3000-3011的怪物数据。

 `jlid` 闯过该层通天塔后,给予的奖励, 对应 add_xinshouzp 里的ID。

 `jltitle` 闯过该层通天塔后,给予的称号, 对应 CharTitles.dbc里的ID。

 `announceid` 闯过该层通天塔后,系统公告。 等于0 表示不公告。 大于0表示公告。 公告信息对应 add_string 里的 104080 的内容。





//兑换码功能表字段介绍 --订制功能

======================`add_duihuanma` (


在 add_cs_teleport 表里使用 功能名 duihuanma


.load duihuanma 加载 add_duihuanma


****(为了避免物品数量的限制,玩家使用兑换码后东西直接给到背包里面,不要邮箱邮寄)****

兑换码的使用方式,做一个类似传送宝石的脚本物品,直接点开就弹出兑换码输入窗口。



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key     兑换码,唯一,长度自己设置,只要游戏输入框里支持这么多字符。

id             必须大于0,此表的ID依次递增  ,必须设置为唯一 数字

KeyUseMax      该兑换码最大可使用几次

KeyStartDate   该兑换码的生效时间。

KeyEndDate     该兑换码的失效时间。

KeyUseLimit    该兑换码的使用限制,写0为不限制,写1为限制一个账号可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写),写2为限制一个账号一天可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写)

Keycishu       如果KeyUseLimit设置为0,本字段无效,如果KeyUseLimit设置为1是那么本字段就是限制一个账号使用兑换码的次数限制,如果KeyUseLimit设置为2是那么本字段就是限制一个账号一天所使用兑换码的次数限制

KeyAccName     该兑换码限定使用账号(只有设置了玩家账号的玩家才可以使用,比如我要设置3个玩家账号【account,account1,account2】)

KeyCharName    该兑换码限定使用角色名字。(设置同上)

VIPlimit       使用兑换码需要达到的VIP等级

dqlevellimit   使用兑换码需要达到的斗气等级

jifen          兑换码可以兑换的积分数量

mobi           兑换码可以兑换的魔币数量

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Item1          兑换码可以兑换的物品1

ItemCount1     兑换码可以兑换的物品1数量

Item2

ItemCount2

Item3

ItemCount3

Item4

ItemCount4

Item5

ItemCount5

Item6

ItemCount6

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KeyDuraMaxNow  该兑换码已经使用几次

beizhu         备注信息(自己写入)














quest就是任务的意思.


quest_template  任务模版. 关于任务的名字  任务的奖励 等等之类的设置都在这里.

做完任务数据. 去下面2个表填写 NPC交接任务的信息.


--335版本

creature_queststarter 接任务的NPC

creature_questender 交任务的NPC


--5x版本

creature_queststarter 接任务的NPC

creature_involvedrelation 交任务的NPC




creature带头的表 就是生物数据.

那这些表 带头的 id 一般就是  生物的id  ,生物id是根据creature_template表设置的生物ID.


quest就是任务的意思.

那这里填的肯定是 任务ID.  任务ID是根据quest_template表里设置的ID.

标签:魔兽世界

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