端要注意的事项:
残阳关 跟 魔古山宝库 副本里的怪物 不要用。 用这些怪物会卡端。
还有把 该禁止的技能 这个也导入库 禁止掉一些会导致错误的技能。
拍卖行NPC在creature里的guid要设置为174444,有一个就行了。
不然会每次重启拍卖物品消失。
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加载命令
.load iall 重新读取装备表 item_template
.load call 重新读取怪物表 creature_template
.ml startbc 立刻开启博彩系统
.load duihuanma 加载 add_duihuanma
.load baoshiup 加载 add_baoshiup
.load gc 加载 add_battlegc
.load baituan 加载 add_battleground
.load config 加载 add_config
.load npcsx 加载 add_creature_shuaxin
.load npcsh 加载 add_creature_sx
.load cs 加载 add_cs_teleport
.load douqidj 加载 add_dqconfig
.load duanzao 加载 add_duanzaoinfo
.load guilddj 加载 add_guildlevelconfig
.load huodong 加载 add_huodong
.load randomitemmx 加载 add_item_random_mx
.load randomitemmoxing 加载 add_item_random_nd
.load randomitemspell 加载 add_item_random_spell
.load randomitemsx 加载 add_item_random_sx
.load randomitemup 加载 add_item_random_up
.load duihuan 加载 add_item_template
.load chuandaixz 加载 add_item_use_Req
.load jiaren 加载 add_jiarensys
.load killnpcjl 加载 add_killnpcjl
.load mappz 加载 add_mappzinfo
.load bianshen 加载 add_morph
.load mudi 加载 add_mudi
.load npc_v 加载 add_npc_vendor
或者
.load add_npc_vendor 加载 add_npc_vendor
.load randomdz 加载 add_random_dz
.load suijibx 加载 add_randombx
.load randomfm 加载 add_randomfm
.load randomgn 加载 add_randomgn
.load randomquest 加载 add_randomquest
.load randomsx 加载 add_randomshuaxin
.load spell 加载 add_spell
.load string 加载 add_string
.load vip 加载 add_vipconfig
.load xingyunbx 加载 add_xingyunbx
.load xinshouliwu 加载 add_xinshouzp
.load zyph 加载 add_zyphconfig
.load randomitemme 加载 add_item_random_mx_entry
排行系统清理方式
清理add_paihangxt 表,重启服务器端即可
或者
清理add_paihangxt表 游戏里输入.load dbpaihang 再输入.load paihang
直接输入.load 可能会显示一些 指令。
清理排行表 输入.load dbpaihang 再输入.load paihang
汉化NPC对话 跟GM命令的提示。战场提示等。
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======================`game_event`; //事件活动开启时间
`eventEntry` 活动ID,对应add_huodong 的ID
`start_time` 开始时间 意思就是整个活动到这里指定的日期后开始。 小于这个时间段的 是不会运行的。
`end_time` 结束时间 意思就是整个活动到这里指定的日期后结束。 以后再也不会运行这个活动时间。
`occurence` 间隔时间 单位为分钟 ,1440 就是1天。 意思就是每过一天开启一次 60 就是 1小时。 意思就是每一小时开启一次
`length` 持续时间 单位为分钟, 意思就是这个活动持续进行多久, 写30,就是30分钟。 意思就是 30分钟后结束这个活动。
`holiday` 无用
`description` 活动描述
`world_event` 无用
活动刷怪的表是在 game_event_creature
先把怪刷在地图上刷好。
然后把刷好的该的 GUID 写进 game_event_creature表 跟 活动ID匹配起来。
======================`add_zyphconfig`; //职业平衡
`zhiyeid` 职业ID
`blocksx` 格挡上限数值
`blockbl` 格挡倍率 公式为:格挡值 除以 blockbl;
`Parrysx` 招架数值上限
`Parrybl` 招架倍率 公式为:招架值 除以 Parrybl;
`dodgesx` 闪避数值上限
`dodgebl` 闪避倍率 公式为:闪避值 除以 dodgebl;
`bjsx` 暴击上限 此字段已经取消。上限在conf配置文档搜索Stats.Limits.Crit 为上限
`bjbl` 暴击倍率 公式为:当前暴击 除以 bjbl;
`renxingsx` 韧性上限
`renxingbl` 韧性倍率 公式为:当前韧性 除以 renxingbl;
`hujiasx` 护甲上限
`hujiabl` 护甲倍率 公式为:当前护甲 除以 hujiabl;
`ptshsx` 普通伤害上限
`ptshbl` PVP普通伤害倍率 公式为:PVP普通伤害 乘以 ptshbl;
`cptshbl` PVE普通伤害倍率 公式为:PVE普通伤害 乘以 cptshbl;
`jnshsx` 技能伤害上限
`jnshbl` PVP技能伤害倍率 公式为:PVP技能伤害 乘以 jnshbl;
`cjnshbl` PVE技能伤害倍率 公式为:PVE技能伤害 乘以 cjnshbl;
`zlshsx` 治疗伤害上限
`zlshbl` PVP治疗伤害倍率 公式为:PVP治疗伤害 乘以 zlshbl`
`czlshbl` PVE治疗伤害倍率 公式为:PVE治疗伤害 乘以 czlshbl;
`tffssx` 法术伤害上限
`tffsbl` 法术伤害倍率
`tfzlsx` 治疗上限
`tfzlbl` 治疗倍率
`petsxbl` 女仆给予的属性点数
`jdsxbl` 斗气等级每级给予的属性点
`jisusx` 斗气加点急速上限
`jisubl` 斗气加点急速倍率 公式为:每点急速点数 * jisubl;
`jtxs` (精通上限)
`jtbl` (精通倍率)
`hpsx` 血量上限
`mc` 职业名称
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======================`add_battleground` (
`id` 百团序列
`zcname` 百团名字
`bgid` 百团类型,2为战歌 3为阿拉希 7为暴风之眼 目前就这3种百团战场
israndomzy 是否是随机阵营 1为随机 0为不随机
`joinlevel` 加入百团需要的等级
`joindqlevel` 加入百团需要的斗气等级
stopaddtime 战歌跟阿拉希:运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45 那就是45分钟后禁止玩家加入百团,
风暴之眼: 根据资源点禁止新玩家加入战场。 比如设置为1000. 那某一阵营资源点达到1000后, 新玩家就无法加入了
`minhp` 限制血量,达到要求才能加入
`maxtime` 百团持续时间
`maxplayer` 最大玩家容量(一边的人数。不是总数)
Reqziyuandian 战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0
那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0 那么这个百团就是根据杀人数来获得胜利
Reqkillcount 杀人获胜 输入获胜的 杀人数条件
jldamage 防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励
jlhealing 防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励
`killitem` 杀人得到的物品ID
`killitemcount` 杀人得到的物品数量
`dieitem` 被杀得到的物品ID
`dieitemcount` 被杀得到的物品数量
`killjf` 杀人得到的积分数 0 为不得到
`killmb` 杀人得到的魔币数 0 为不得到
`killzcfs` 杀人得到的战场积分 0 为不得到
`killhonor` 杀人得到的荣誉值 0 为不得到
`killdistance` 杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内
`winitem` 百团获胜方得到的物品ID
`winitemcount` 百团获胜方得到的物品数量
`winjf` 百团获胜方得到的积分数
`winmb` 百团获胜方得到的魔币数
`winzcfs` 百团获胜方得到的战场分数
`winhonor` 百团获胜方得到的荣誉值
`loseitem` 百团失败方得到的物品ID
`loseitemcount` 百团失败方得到的物品数量
`losejf` 百团失败方得到的积分数
`losemb` 百团失败方得到的魔币数
`losezcfs` 百团失败方得到的战场分数
`losehonor` 百团失败方得到的荣誉值
======================`add_battlegc` ( 定制功能:攻城战配置
`id` 序列,匹配 add_huodong 的ID
`cityname` 城市名字
`bzname` 城市名字
`bgid` 类型,1 为沙巴克模式的攻城
israndomzy 无效
`joinlevel` 加入需要的等级
`joindqlevel` 加入需要的斗气等级
stopaddtime 运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45 那就是45分钟后禁止玩家加入
`minhp` 限制血量,达到要求才能加入
`maxtime` 持续时间
`maxplayer` 最大玩家容量
Reqziyuandian 战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0
那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0 那么这个就是根据杀人数来获得胜利
Reqkillcount 杀人获胜 输入获胜的 杀人数条件
jldamage 防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励
jlhealing 防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励
`killitem` 杀人得到的物品ID
`killitemcount` 杀人得到的物品数量
`dieitem` 被杀得到的物品ID
`dieitemcount` 被杀得到的物品数量
`killjf` 杀人得到的积分数 0 为不得到
`killmb` 杀人得到的魔币数 0 为不得到
`killzcfs` 杀人得到的战场积分 0 为不得到
`killhonor` 杀人得到的荣誉值 0 为不得到
`killdistance` 杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内
`winitem` 获胜方得到的物品ID
`winitemcount` 获胜方得到的物品数量
`winjf` 获胜方得到的积分数
`winmb` 获胜方得到的魔币数
`winzcfs` 获胜方得到的战场分数
`winhonor` 获胜方得到的荣誉值
`loseitem` 失败方得到的物品ID
`loseitemcount` 失败方得到的物品数量
`losejf` 失败方得到的积分数
`losemb` 失败方得到的魔币数
`losezcfs` 失败方得到的战场分数
`losehonor` 失败方得到的荣誉值
`AreaId` 皇宫区域ID
`gczbX` 皇宫所在坐标X
`gczbY` 皇宫所在坐标Y 以X Y 为中心点。 结合范围大小。 计算房间内的人数。判断是否房间内的公会人数情况。
`gczbMinZ` 皇宫所在最小Z 防止有人在地底下
`gczbMaxZ` 皇宫所在最大Z 防止有人飞的很高
`gczbFw` 皇宫的X Y范围。 就是超出这个范围就不计算在内了。
`winguildjf` 胜利的公会奖励积分数
`winguildmb` 胜利的公会奖励魔币数
`loseguildjf` 失败的公会奖励积分数
`loseguildmb` 失败的公会奖励魔币数
`StateId` 城市占领情况 对应角色库里的 add_state ID
`SQStateId` 城市攻城的申请情况 对应角色库里的 add_state ID
`SRStateId` 城市攻城的收入情况 对应角色库里的 add_state ID
`ShenQingItem` 申请攻城需要的物品ID
`ShenQingItemCount` 申请攻城需要的物品数量
`cs1` 守城方的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID
`cs2` 攻城方1 的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID
`cs3` 攻城方2 的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID
`cs4` 围观群众的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID
`PaiMaiShouYi` 城市的拍卖行收益比率。 比如你要每次拍卖收益10%。 那么就写为0.1 收益5%就写为0.05
)
======================`add_huodong`; //活动配置
战场开启的时间由game_event控制,并且2个不同的特殊战场设置开启时间不能冲突
也就是假如表中的event有200 201 那么game_event中 的200跟201的开启时间不能冲突
`id` 活动编号,可对应 game_event ID
`Flags` 活动类型,如果是百团,那么对应add_battleground 的ID
`name` 活动名字
`Csparentid` 菜单目录ID
`Csflag` 菜单类型,0为显示菜单, 比如活动开始时,会跳出活动列表。玩家可以选择点击列表中的活动。
1为直接使用 CsMenu 的内容,比如活动开始时,会跳出框,玩家点击确定就会直接传送进战场。
3为 不弹窗,直接公告发布消息。
`CsMenu` 对应add_cs_teleport里的菜单ID
`XingQi` 星期1 = 1 星期2 = 2 星期3 = 4 星期4 = 8 星期5 = 16 星期6 = 32 星期天 = 64
如果想要 星期1 星期3 星期5 这3天举行活动, 那就 1+4+16 = 21。
星期3 星期6 星期天 举行活动, 那就 4+32+64 = 100。
`StartTime` 活动开始时间-小时----------开始时间已经改为 game_event 控制
`StartTime_Min` 活动开始时间-分钟----------开始时间已经改为 game_event 控制
`StartTime_S` 活动开始时间-秒----------开始时间已经改为 game_event 控制
`StopTime` 活动停止时间-小时-----------停止时间已经改为 game_event 控制
`StopTime_Min` 活动停止时间-分钟----------停止时间已经改为 game_event 控制
`StopTime_S` 活动停止时间-秒-----------停止时间已经改为 game_event 控制
`JgTime` 活动间隔时间----------间隔时间已经改为 game_event 控制
`GuangBoStr` 活动开始公告,弹窗显示的内容
`GuangBoCount` 活动开始公告,弹窗的次数。GuangBoJg必须填写。 否则只弹一次窗
`GuangBoJg` 活动开始公告,弹窗的间隔时间。单位为秒。填10就是每隔10秒弹一次。GuangBoCount必须大与1,否则这里填写无效.
`GuangBoStop` 活动结束公告,弹窗显示的内容
`SlJlItem` 胜利奖励物品
`SlJlCount` 胜利奖励物品数量
`SbJlItem` 失败奖励物品
`SbJlCount` 失败奖励物品数量
`Jindu` 系统自动填写,不要去碰他。
`MaxJindu` 活动开启后,能执行几场。 比如战场。这里可以设置活动时间内允许 参加场数。打完一场可以继续打几场的意思。
======================`add_npc_vendor`; 在这个表里写了数据,就不需要在 npc_vendor表里写了。
`entry` 同 npc_vendor设置一样
`slot` 同 npc_vendor设置一样
`item` 同 npc_vendor设置一样
`maxcount` 同 npc_vendor设置一样
`incrtime` 同 npc_vendor设置一样
`ExtendedCost` 同 npc_vendor设置一样
`type` 同 npc_vendor设置一样
`flag` 类型 暂时无用
`jifen` 购买时需要消耗的积分
`mobi` 购买时需要消耗的魔币
`viplevel` 购买时需要达到的VIP等级
`pdtime` 购买时需要消耗的泡点时间
`NoMoney` 购买时 是否需要消耗金币 0为 消耗 1为不消耗金币
`ReqItem1` 购买时 需要消耗的物品1
`ReqCount1` 购买时 需要消耗的物品1数量
`ReqItem2` 购买时 需要消耗的物品2
`ReqCount2` 购买时 需要消耗的物品2数量
`ReqItem3` 购买时 需要消耗的物品3
`ReqCount3` 购买时 需要消耗的物品3数量
`ReqItem4` 购买时 需要消耗的物品4
`ReqCount4` 购买时 需要消耗的物品4数量
`ReqItem5` 购买时 需要消耗的物品5
`ReqCount5` 购买时 需要消耗的物品5数量
`ReqItemLevel1` 购买时 如果消耗的物品1是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几
`ReqItemLevel2` 购买时 如果消耗的物品2是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几
`ReqItemLevel3` 购买时 如果消耗的物品3是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几
`ReqItemLevel4` 购买时 如果消耗的物品4是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几
`ReqItemLevel5` 购买时 如果消耗的物品5是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几
`Binding` 购买后 是否绑定,0为根据item_template里的设置来,1为直接绑定住
======================`add_cs_teleport`; //传送宝石或NPC设置
`id` 传送编号
`npcid` 对应物品编号或者NPC编号
`icon` 图标ID
`parentid` 菜单ID,0为主界面,也就是传送菜单刚打开的界面。 然后其他界面的ID可以你自己设置多少
`title` 菜单名字
`action` 菜单指令, show_menu 0 为回到主菜单界面,show_menu 15 为打开 parentid = 15 的菜单列表。
`type` 类型,type=19为区分阵营,data=1为只能联盟看的到data=2为只能部落可见,data=0所有阵营都可见,
type=1为区分公会,data=公会编号,也就是对该公会可见
type=2 GM等级
type=3 GM可见
type=4 帐号可见
type=5 等级可见
type=6 拥有某个物品ID可见
type=7 任务可见
type=8 性别
type=9 种族
type=10 职业
type=11 声望
type=12 玩家
type=13 斗气等级 data=最小等级 data1=最大等级
type=14 城市战胜利公会ID
type=15 据点战胜利公会ID
type=16 地图mapid
type=17 地区zoneid
type=18 区域areaid
type=19 阵营ID
type=20 熊猫人未选阵营可见
`data` 数值
`data1` 数值1
`points` 为 9999的话,那就是限制斗气等级传送,斗气等级写在 price 里
`price` 暂时无用
`notes` 暂时无用
`mapid` 暂时无用
`zoneid` 暂时无用
`areaid` 暂时无用
`viplevel` VIP等级要求,没有达到该等级或该等级以上,那么就无法使用
`mindqlevel` 最小斗气等级要求,小于该斗气等级的玩家无法使用
`maxdqlevel` 最大斗气等级要求,大于该斗气等级的玩家无法使用
`onlinetime` 在线时间要求,没有达到该在线时间的玩家无法使用
`xfjf` 需要消费该积分数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图
`xfmb` 需要消费该魔币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图
`xfmoney` 需要消费该金币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图
`xfpaodian` 需要消费该泡点数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图
`xfitem` 需要消费该物品ID,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图
`xfitemcount` 需要消费该物品数,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图
======================`add_dqconfig`; //斗气等级设置
`zyid` 阵营ID 全部改成0 就设一种。
`dqlevel` 气斗等级
`dqname` 气斗名称
`dqnextxp` 下一级需要经验
`dqnextlevel` 下一级等级
`dqgetsxd` 该等级给予的属性点数量
`dqzsxd` 该等级总共多少属性点
`dqnaili` 自动奖励的耐力
`dqfashang` 奖励的法伤
`dqap` 奖励的AP
`dqwljs` 奖励的物理急速
`dqfsjs` 奖励的法术急速
`dqsaycolor` |cff990099头衔颜色
`dqtianfu` 赠送的天赋
`dqtitle` 赠送头衔
`dqyabiaoxp` 押镖经验,目前已停用的功能
`dqtupobool` 斗气等级突破开关
`announceid` 升级到该等级的公告编号 对应 add_string里的编号
======================`add_item_template`;//物品配置表 也是升级表
`entry` 物品ID
`selljf` 售卖获得积分
`sellmb` 售卖获得魔币
`getDqxp` 使用获得斗气经验 物品脚本 item_getDqXp
`unbindjf` (装备解绑需要扣除的积分数) 预设值 搞成 -1, -1表示不能解绑,0表示解绑不需要积分,大于0 就扣除相应积分,物品脚本: item_unbind_tool
`DisenchantID` 该物品分解的编号 对应 disenchant_loot_template 的ID
`jdid` 鉴定ID
`lootjd` 地面掉落捡取后自动鉴定
`jdmoney` 鉴定需要的金币
`jdjf` 鉴定需要的积分
`jdmb` 鉴定需要的魔币
`upitem` 升级后得到的物品ID 升级宝石脚本为 item_up_stone
`upjl` 升级几率
`jpitem` 升级得到极品的物品ID
`jpjl` 升级得到极品的几率
`ReqRmUpLevel` 需要随机装备升级到某一个等级或以上才可以升级
`destroykh` 失败是否销毁原始物品
`upmoney` 升级需要的金币
`upjf` 升级需要的积分
`upmb` 升级需要的魔币
`item1` 升级需要的物品材料1
`cont1` 升级需要的物品材料数量1
`item2` 升级需要的物品材料2
`cont2`` 升级需要的物品材料数量2
`item3` 升级需要的物品材料3
`cont3`` 升级需要的物品材料数量3
`item4` 升级需要的物品材料4
`cont4`` 升级需要的物品材料数量4
`item5` 升级需要的物品材料5
`cont5`` 升级需要的物品材料数量5
`cgggid` 升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式
`sbggid` 升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式
`beizhu` varchar(255) NOT NULL,
======================`add_vipconfig`; //VIP等级配置
`viplevel` VIP等级
`saycolor` 显示颜色'|cff990099',
`dqxqjf` 到达该VIP 所需要的总积分数值
`nextxqjf` 下一个等级需要的总积分
`reqitem` 需要的物品ID
`reqitemcount` 需要的物品个数
`sxbl` 奖励的属性倍率
`shbl` 奖励的伤害倍率
`xingyunzhi` 奖励幸运值
`zaixianhuodebi` 泡点奖励(每10分钟多给多少秒)
`syjnsl` 商业技能数量
`tianfu` 奖励天赋点
`level` 奖励等级
`xpbl` 经验倍率
`diaoluo` 掉落倍率
`jlcount` 创建角色奖励的ID 对应 add_xinshouzp 的ID
======================` `add_spell`; 技能控制
`spellid` 技能ID
`disables` 技能开关,1=关闭技能 0=开启技能
`cxtime` 技能持续时间(单位毫秒),或者是引导时间,比如暴风雪 ID 10 技能,写上8000 就是引导8秒时间。如果是DEBUFF技能,那就是在目标身上停留的时间。
`mmtime` 主要用于引导技能和光环技能,意思就是技能每过多少秒触发一次,
比如技能 44457 活动炸弹,你可以设置成500,就是0.5秒触发一次,如果cxtime=5000,意思就是持续5秒时间,
那么5 除 0.5 = 10,也就是说这个DEBUFF 在5秒内触发10次
`sftime` 技能的施法条速度,-1表示 不修改,保持原来的施法条速度。 0表示没有施法条,比如火球术 寒冰箭之类的 施法条。
`cd` 技能的冷却时间(单位秒)
`chance` 技能的触发几率(要技能本身有触发几率的才会生效)
`fs_bl` 技能根据法伤,得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高直接造成的伤害或治疗量。
`fs_dot_bl` 技能根据法伤得到BUFF的伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高DEBUFF伤害或治疗量的。
`ap_bl` 技能根据攻击强度得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高直接造成伤害或治疗。
`ap_dot_bl` 技能根据攻击强度,得到DEBUFF或BUFF的造成伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高DEBUFF或BUFF造成的伤害或治疗量的。
`Pct_Multiplier` 技能百分比属性,需要对Spelleffect.dbc 了解的人才能修改,
比如16491技能,第一层属性是恢复3%的血量,
那么我们想把这个3%改为1%。那么就把 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0。 说明把第一层属性修改为1%。那么恢复1%血量。
比如16511技能,第二层属性是造成140%伤害,那么我们吧 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 0 340 0 0 0 0 0 0 0 0,
经过游戏测试,该技能原本549点伤害 直接变成1443伤害。(SpellEffect.dbc 29列写的0就是第一层 写的3就是第四层)
`beizhu` 无用 可以写上技能名字
======================`add_xinshouzp`; //新手在线赠送物品
`id` ID
`Flags` 阶段
`name` 名字
`StartTime` 开始时间
`Money` 赠送金币
`jf` 赠送积分
`Itemid` 赠送物品1ID
`count` 赠送物品1数量
`Itemid2 赠送物品2ID
`count2` 赠送物品2数量
`Itemid3` 赠送物品3ID
`count3` 赠送物品3数量
`GuangBoStr` 弹窗提示信息
======================`add_item_template`;//物品配置表
`entry` 物品ID
`selljf` 售卖获得积分
`sellmb` 售卖获得魔币
`getDqxp` 使用获得斗气经验 物品脚本 item_getDqXp
`jdid` 鉴定ID
`jdmoney` 鉴定需要的金币
`jdjf` 鉴定需要的积分
`jdmb` 鉴定需要的魔币
`upitem` 升级后得到的物品ID 升级宝石脚本为 item_up_stone
`upjl` 升级几率
`jpitem` 升级得到极品的物品ID
`jpjl` 升级得到极品的几率
`destroykh` 失败是否销毁原始物品
`upmoney` 升级需要的金币
`upjf` 升级需要的积分
`upmb` 升级需要的魔币
`item1` 升级需要的物品材料1
`cont1` 升级需要的物品材料数量1
`item2` 升级需要的物品材料2
`cont2`` 升级需要的物品材料数量2
`item3` 升级需要的物品材料3
`cont3`` 升级需要的物品材料数量3
`item4` 升级需要的物品材料4
`cont4`` 升级需要的物品材料数量4
`item5` 升级需要的物品材料5
`cont5`` 升级需要的物品材料数量5
`cgggid` 升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式
`sbggid` 升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式
`beizhu` varchar(255) NOT NULL,
====================== `add_item_use_Req`; 物品使用限制表
`entry` 物品ID
`viplevel` 使用该物品需要的最小VIP等级
`dqlevel` 使用该物品需要的最小斗气等级
`onlinetime` 使用该物品需要的最小在线时间
`xhjf` 使用该物品需要消耗的积分数
`xhmb` 使用该物品需要消耗的魔币数
`xhmoney` 使用该物品需要消耗的金币数
`xhpaodian` 使用该物品需要消耗的泡点数
`item1` 使用该物品需要消耗物品材料1
`cont1` 使用该物品需要消耗物品材料数量1
`item2` 使用该物品需要消耗物品材料2
`cont2` 使用该物品需要消耗物品材料数量2
`item3` 使用该物品需要消耗物品材料3
`cont3` 使用该物品需要消耗物品材料数量3
`item4` 使用该物品需要消耗物品材料4
`cont4` 使用该物品需要消耗物品材料数量4
`item5` 使用该物品需要消耗物品材料5
`cont5` 使用该物品需要消耗物品材料数量5
`cgggid` 无用
`sbggid` 无用
`beizhu` 无用
======================`add_mappzinfo`; 地图限制
`Areaid` 地区 写了Areaid 就不要写 Zoneid 跟 Mapid
`Zoneid` 区域 写了Zoneid 就不要写 Areaid 跟 Mapid
`Mapid` 地图 写了Mapid 就不要写 Zoneid 跟 Areaid
`FactionFlags` 玩家进入该地图的阵营类型 1为安全区,禁止任何人PK,2为阵营模式,不同阵营可以PK,3为竞技场模式,任何人都可以互相PK
4为自由模式,玩家在这个地方可以自由切换攻击模式。 阵营,公会,杀戮。
5为杀戮模式,玩家进入该地图就自动开启杀戮模式。无法自行切换模式
6为公会模式,玩家进入该地图就自动开启公会模式,无法自行切换模式。 这个适合攻城时用。
`Flags` 1为该地图禁止组队
`FlyOnOff` 是否允许飞行 想要这项有效,必须add_config 里CONFIG_NO_FLY_KG = 1.
FlyOnOff = 1 禁止起飞
FlyOnOff = 2 起飞后 速度降低
FlyOnOff = 3 起飞后 超过一定高度就降低速度
`HuoDongId` 某个活动开启后变化
`MinDqLevel` 进入该地图,需要>=最小斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地
`MaxDqLevel` 进入该地图,需要<=最大斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地
`viplevel` 进入该地图,需要的VIP等级,如果没达到该等级或以上,会被传送回出生地
`onlinetime` 进入该地图,需要在线时间达到该时间才能进,否则会被传送回出生地
`spellid` 进入该地图, 需要拥有某个 身上附带 aura id 。比如装备上附带的技能。
`gonggao` 如果 没有覆盖上面 spellid 的id,就会提示这个公告信息。文字你自己写。
`ReqXf` 进入该地图,如果等于1,那么需要消费过才能进去,这个消费需要在add_cs_teleport里配置传送消费,消费过后才能进入该地图,否则会被传送回出生地
swim_die 如果等于1 那么玩家在这个地图, 进入水里后就直接死亡。
cz_hour 设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是每天几点重置。 可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置
cz_sec 设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是间隔多少秒后重置。 可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置
cz_gg 只针对mapid,这个是副本重置后是否公告。
`xzflag` 额外定制功能: 属性控制,力量 敏捷 智力 耐力,xzflag = 1 那么玩家进入该地区 属性为统一 xzflag = 2 为属性上限,玩家在该地区属性有上限值。
`damagesx` 属性控制 每次伤害 技能为2倍
`hpsx` 属性控制 生命值
`llsx` 属性控制 力量
`mjsx` 属性控制 敏捷
`zlsx` 属性控制 智力
`nlsx` 属性控制 耐力
`jssx` 属性控制 急速
======================`add_randomfm`; //随机附魔
`itemid` 附魔工具的ID
`leixing` 类型
`fmpid` 最小附魔ID 对应ItemRandomProperties.dbc ID
`fmdid` 最大附魔ID 如果fmpid跟fmdid不相同, 那么会在 fmpid - fmdid 之间产生一个ID
`level` 附魔等级
`jilv` 成功几率
`accnounce` 成功公告
======================`add_baoshiup` //用宝石升级装备 宝石脚本 item_baoshi_up_zf 祝福宝石 item_baoshi_up_lh 灵魂宝石
`item` 物品编号,
`itemname` 物品名字
`upitem` 升级成功后的物品编号 为0说明无法升级了
`upitemname` 升级成功后的物品名字
`downitem` 升级失败后的物品编号
`downitemname` 升级失败后的物品名字
`jilv` 升级成功几率1-100
`leixing` 升级类型,物品脚本为 item_baoshi_up_zf 为祝福宝石,item_baoshi_up_lh为灵魂宝石,
leixing=2 只能用灵魂宝石升级,leixing=1 祝福跟灵魂宝石都可以升级;
item_baoshi_up_xszf 为新手用的宝石,leixing=10为只能用新手宝石升级该装备
`accnounce` 升级后的公告提示,为空的话不提示
`level` 该字段暂时没用
======================creature_template
dqlevel 怪物的斗气等级
DqGiveXp 击杀怪物获得的斗气经验
ptshbl 生物平砍伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害
jnshbl 生物技能伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害
msbl 生物免伤倍率 例如玩家杀这个生物造成100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。意思是玩家只能给这个生物10点伤害。
======================`add_config`;
`Name` 设置名字
`KG` 设置开关,1为开启,0为关闭
`info` 无用,说明信息而已
======================`add_duanzaoinfo`; //自定义锻造系统 物品脚本item_up
`tzentry` 锻造ID
`dzitem` 锻造出的物品编号
`dzname` 锻造出的物品名字
`dzjl` 锻造成功几率 1- 100
`jpitem` 有几率锻造出极品的 物品编号
`jpname` 有几率锻造出极品的 物品名字
`jpjl` 锻造出几率的几率 1-100
`item1` 材料1编号
`cont1` 材料1数量
`item2` 材料2编号
`cont2` 材料2数量
`item3` 材料3编号
`cont3` 材料3数量
`item4` 材料4编号
`cont4` 材料4数量
`money` 锻造需要的金币数
`xhkg` 主装备是否销毁 1为摧毁 0为保留 只消耗材料
`pz` 锻造品质
`announceid` 公告ID
`itemname1` 材料1名字
`itemname2` 材料2名字
`itemname3` 材料3名字
`itemname4` 材料4名字
`beizhu`
======================`add_creature_shuaxin`; //怪物控制复活时间
`entry` 怪物编号
`shititime` 尸体消失时间 单位:秒
`fuhuotime` 怪物复活时间 单位:秒
======================`add_creature_sx`; //怪物随机技能 怪物脚本:add_ai_random_boss
`entry` 怪物编号
`jnbl` 怪物的技能倍率
`spellleixing` 技能类型 默认为1
`spellcount` 随机到的技能数
`spellidmin` 随机技能的最小编号 该字段对应 add_randomquest 表里的ID
`spellidmax` 随机技能的最大编号 该字段对应 add_randomquest 表里的ID
`spellcdmin` 随机技能的最小CD
`spellcdmax` 随机技能的最小CD
`nandu` 暂时无用,难度
`OnOffSpellSay` 怪物喊话开关 1为开 0为关
`StartSay` 怪物喊话内容
`OnOffWp` 怪物是否拿技能给予的武器
该表对应add_randomquest 的介绍
itemid ID
name 名字
leixing 500
queststart 最小CD
questend 最大CD
lv 技能id
data1 技能释放方式,0=随机目标 1=对仇恨最高的目标释放 2=对仇恨最低的目标释放 3=距离最近的目标释放 4=距离最远的目标释放
data2 是随机到该技能后, 怪物拿的武器ID.
data3 技能使用次数
data4 技能多少血量以下使用 这里是百分比 50就是 50%以下
data5 技能的最小伤害
data6 技能的最大伤害
cmd 放技能的喊话文字
======================`add_guildlevelconfig`; //公会等级配置
`glevel` 公会等级
`nextxp` 下级经验
`nextlevel` 下级等级
`renshuxianzhi` 人数限制
`chenggonglv` 成功几率提高
`ghcolor` 颜色'|cff990099',
`yabiaoxp` 押镖经验 //无用
======================
======================`add_killnpcjl`; //击杀怪物奖励
`npcid` NPC ID
`jlguildxp` 奖励公会经验
`jlhonor` 奖励荣誉
`jljifen` 奖励积分
`jlmobi` 奖励魔币
`accgg1` 公告提示信息1 对应 add_string ID
`accgg2` 公告提示信息2 对应 add_string ID
#################################随机装 备系列###################################
======================`add_item_random_del`; //随机装备相关。系统自动管理别动他 对应config表RANDOM_DEL_KG 卸载缓存 占用内存
`itemid`
`deltime`
`save`
======================`add_item_random_mx`; //随机装备自定义名字模型使用的表。工具脚本item_random_edit
`entry` 编号
`leixing` 类型 默认为0
`class` class跟物品表的意思一样
`subclass` subclass跟物品表的意思一样
`InventoryType` 装备位置
`name` 名字
`displayid` 模型ID
======================`add_item_random_mx_entry`; //随机装备模型 角色列表那里显示装备用的 无需动他
`displayid`
`entry`
`name`
======================`add_item_random_nd`; //根据穿戴部位随机模型的设置,随机出来的装备信息在这里自动筛选
`entry`
`leixing`
单手斧 = 1
双手斧 = 2
单手剑 = 3
双手剑 依次增加
单手锤
双手锤
匕首
法杖
弓
枪
弩
投掷武器
长柄武器
魔杖
拳套
盾牌
圣契,神像,图腾
头盔
项链
护肩
衬衣
外衣(胸部)
法袍
腰带
裤子
靴子
护腕
手套
戒指
饰品
斗篷、披风
工会徽章
法系副手
`classs`
`subclass`
`InventoryType`
`name`
`displayid`
======================`add_item_random_spell`;//随机装备的技能
`entry`
`SpellId` 设置跟物品表的技能设置一样
`SpellTrigger`
`SpellCharges`
`SpellPPMRate`
`SpellCooldown`
`SpellCategory`
`SpellCategoryCooldown`
======================add_player_item 随机出来的物品 保存在角色库 这个表内
======================`add_item_random_sx`; //随机物品的模版编号配置
`id` 编号 对应 add_item_template 的 jdid
selljf 出售获得积分
`DisplayidMin` 最小模型编号 对应 add_item_random_nd的entry ID 他会在数据库里找 leixing = 1 的 entry 来随机
`DisplayidMax` 最大模型编号 对应 add_item_random_nd的entry ID
`ItemLevelMin` 最小物品等级
`ItemLevelMax` 最大物品等级
`jcsxmin` 最小基础属性个数 基础属性就是 属性0-7字段 3为敏捷 4为力量 5 为智力 6为精神--7为耐力
`jcsxmax` 最大基础属性个数
`qlsxmin` 其他最小属性个数 7-60字段 38攻强 45法伤
`qlsxmax` 其他最大属性个数 7-60字段
`SpellMin` 随机技能最小个数
`SpellMax` 随机技能最大个数
`SpellidMin` 随机技能ID 最小 对应add_item_random_spell
`SpellidMax` 随机技能ID 最大 对应add_item_random_spell
`CcYsMin` 插槽最小个数
`CcYsMax` 插槽最大个数
`CcSxMin` 插槽属性ID最小
`CcSxMax 插槽属性ID最大
`delaymin` 武器攻速最小
`delaymax` 武器攻速最大
`SxFlag` 随机属性类型
0为全随机。
1为选择性随机,比如item_template表里stat_type 设置为3 stat_value 等于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值进行随机。
如果item_template表里stat_type 设置为3 stat_value 大于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值就是stat_value的数值,不进行随机。
6为鉴定装备的 stat_value 百分比随机,比如这件装备stat_type 设置为3,stat_value = 200,意思就是这件装备有 200点敏捷。
add_item_random_sx表里的sxmin3 设置为 120,sxmax 设置为 150,都除以100, 那意思就是说 这件随机装备鉴定后,获得的属性是原来属性(stat_value)的 1.2-1.5倍,
就是装备的原来属性(stat_value) 200 乘以 1.2 - 1.5倍。 也就是随机获得 240-300之间的数值。
`sxmin1`
`sxmax1`
`sxmin2`
`sxmax2`
`sxmin3` 随机到的最小敏捷
`sxmax3` 随机到的最大敏捷
`sxmin4` 随机到的最小力量
`sxmax4` 随机到的最大力量
`sxmin5`
`sxmax5`
======================`add_item_random_up`; //随机装备升级
`reqlevel` 根据鉴定物品的物品等级来判断,对应item_template 里的itemlevel
`uplevel` 升级次数 如果想升级3级 就写三条数据 uplevel`分别是 1 2 3
`upbl` 升级成功后得到的属性倍率 原属性*upbl
`upjl` 升级成功几率 1-100
`flags` 其他相关设置
1 代表升级后直接灵魂绑定物品
2 代表升级后 物品等级 随机, 计算方式比如当前物品100级,
minlevelup 为1 100+1 = 101最小随机值,
maxlevelup 为10 100+10 = 110最大随机值,,
然后就是101 至 110 之间 随机得到一个等级
如果想要 全部都有效。那么 这里就填 1+2= 3
`minlevelup` 最小随机值 比如设置为2,该件装备物品等级为 100 那么就是100+2 = 102
`minlevelup` 最大随机值 比如设置为10,该件装备物品等级为 100 那么就是100+10 = 110
然后102跟110 之间随机一个值 设置该件装备物品等级。
`money` 需要游戏币
`jf` 需要积分
`mb` 需要魔币
`item1` 材料1
`cont1` 材料1数量
`item2` 材料2
`cont2` 材料2数量
`item3` 材料3
`cont3` 材料3数量
`item4` 材料4
`cont4` 材料4数量
`announceid` 公告ID
`itemname1` 材料1名字
`itemname2` 材料2名字
`itemname3` 材料3名字
`itemname4` 材料4名字
`beizhu` 备注,标记 无所谓
##################################################################################
======================`add_random_dz`; //随机地址 可看其他表的设置
`bhid`
`name`
`id`
`map`
`zone`
`area`
`x`
`y`
`z`
`o`
======================`add_randomshuaxin`; //随机刷新怪物 BOSS 宝箱
`id` 编号
`leixing` 类型 1为刷怪物 2为刷箱子类型OBJ
`sxid` 怪物编号或者 OBJ编号
`objguid` 不用填写
`min` 刷新坐标,最小值 对应add_random_dz的ID
`max` 刷新坐标,最大值 对应add_random_dz的ID
`mapid` 地图编号
`jgtime` 刷新间隔 单位秒
`retime` 时间戳 不用写 系统自动写入
`guid` 怪物GUID 不用写 系统自动写入
`ggbool` 刷新后是否公告,如果公告 直接写入 公告ID 详见 add_string
`info` 标注 备注用 不写或写
##############################一般不用动的表######################################
======================`add_itemdescription`; //不用动他
`entry`
`description`
======================`add_jianzhuqun`; //不用动他
`bhid`
`gobjid`
`x`
`y`
`z`
`o`
======================`add_jiarensys`; O 查询里的 假人列表
`id` 假人ID
`name` 假人名字
`guildname` 公会名字
`level` 等级
`class` 职业
`race` 种族
`zone` 所在区域
======================`add_jsbugxinxi`; BUG信息 你不用管
`id`
`guid`
`name`
`conut`
======================`add_morph`; //变身宝石模型列表
`entry` 变身宝石物品ID
`modelid1` 模型ID
`itscale` 变身后的大小
`leixing` 类型
`name` 变身名字
======================`add_mudi`; //墓地
`Zoneid` 死亡所在地区ID
`team` 阵营BL LM
`Areaid` 死亡所在区域ID
`map` 复活地图ID
`x` 复活坐标X
`y` 复活坐标Y
`z` 复活坐标Z
`o` 复活坐标O
======================`add_paihangxt`; //排行榜信息记录表 不用动他
`id`
`leixing`
`guid`
`name`
`fenshu`
======================`add_petsys`; //女仆系统
`guid` 女仆编号
`name` 女仆名字
`level` 女仆等级
`xp` 经验
`lingxing` 灵性
`zizhi` 资质
`chengzhang` 成长
`sysxd` 剩余属性点
`zgsxd` 总属性点
`liliang` 力量
`minjie` 敏捷
`zhili` 智力
`tili` 体力
`liliangzz` 力量资质
`minjiezz` 敏捷资质
`zhilizz` 智力资质
`tilizz` 体力资质
`spell1` 技能1
`spell2` 技能2
`spell3` 技能3
`spell4` 技能4
`spell5` 技能5
`spell6` 技能6
======================`add_plscript`; //脚本信息 无需修改
`entry`
`ScriptName`
======================`add_randomboss`; //随机刷新BOSS的位置,系统自动写入 无需更改
`guid` 怪物GUID
`id` 怪物ID
`map` 地图编号
`x`
`y`
`z`
`o`
======================`add_randombx`; //随机刷新宝箱的位置,系统自动写入 无需更改
`guid`
`id`
`map`
`x`
`y`
`z`
`o`
======================`add_randomgn`; //小功能 可以参考目前存在的道具设置
`itemid` 功能道具ID
`leixing` FLAG
`min` 最小数值
`max` 最大数值
`name` 标注
======================`add_randomquest`; //随机任务 //目前停用 不过有一些功能用到 这个表
`itemid`
`name`
`leixing`
`queststart`
`questend`
`lv`
`data1`
`data2`
`data3`
`cmd`
======================`add_savemoxing`; //模型保存道具专用
`itemid` 模型编号
`name` 名称
======================`add_string`; //本端自定义的字符串存在表 自行修改
`id`
`flag` 默认为0
`text`
`info`
======================`add_toolqzzhlevel`; //前缀工具操作记录保存 系统自动写入 无需更改
`id`
`name`
`guid`
`itemid`
`aitemguid`
`bitemguid`
`leixing`
======================`add_zguaiwuidshouji`; //怪物ID收集工具 不用动他
`bhid`
`id`
`map`
`x`
`y`
`z`
`o`
======================`add_zhuangbeizhongzhu`; //我做的重铸工具,目前已经淘汰 没用
`id`
`dhjl`
`itemlist`
`xyitem1`
`xucout1`
`xyitem2`
`xucout2`
`xyitem3`
`xucout3`
`xyitem4`
`xucout4`
`money`
`name`
======================`add_zuobiaodianshouji`;//坐标点收集工具的保存表 该表内的数据可导入 add_randomdz 可用坐标点收集工具收集坐标
`bhid`
`id`
`map`
`x`
`y`
`z`
`o`
############################以下功能未完善###################################
======================`add_fwg_list`; //防外挂 无用
`id`
`accid`
`guid`
`playername`
`ip`
======================`add_gc_city_tele`; //攻城城市设置 目前停用
`id`
`name`
`flag`
`data0`
`data1`
`data2`
`data22`
`data3`
`data33`
`npcid`
`pos_X`
`pos_Y`
`pos_Z`
`mapid`
`orient`
======================`add_gcinfo`; //攻城信息 目前无用
`id`
`csname`
`fsghid`
`fsghname`
`gcghid`
`gcghname`
`gctime`
======================`add_item_random_pz`; //随机物品配置。已合并到add_item_template
`itemid` 未鉴定装备的ID
`id` 对应 add_item_random_sx 的编号
`money` 鉴定需要的金币
`name` 名字 写不写无所谓 主要是为了容易看
======================`add_iteminfo`; //已合并到add_item_template
`itemid` 物品ID
`leixing` 穿戴类型
`xqlevel` 需要斗气等级
`name` 物品名字 写不写无所谓
======================`add_xingyunbx`;//幸运宝箱 年代久远的产物 目前鸡肋
`id`
`item`
`itemname`
`accnounce`
======================`add_lqconfig`; //炼气等级配置
`zyid` 阵营ID
`level` 炼气等级
`name` 炼气名称
`nextxp` 下一级经验
`nextlevel` 下一个等级
`getsxd` 总属性点
`chengonglv` 升级成功几率
`announceid` 公告ID
======================`add_mapgcbiao`;押镖系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行
`cityid`
`cityname`
`ghid`
`ghname`
`leixing`
`npcsl`
`jlleixing`
`jlid1`
`jlsl1`
`jlid2`
`jlsl2`
`jlid3`
`jlsl3`
======================`add_mapgcnpc`;攻城系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行
`id`
`cityid`
`npcguid`
`faction`
======================`add_jiarenbot`;//假人相关。不过随着版本的更新,这个目前停用,等修复
`id` 假人ID
`guid`
`accid`
`name`
======================`add_huobi_log` (
`id`
`guid` 角色的guid
`accid` 帐号编号
`name` 角色名字
`leixing` 0表示积分 1表示魔币 2表示泡点
`flag` 请看下面 的解释
`jifen` 表示操作的积分数, 带- 符号的表示 扣除积分,不带的表示增加 积分
`syjf` 操作后剩余的总积分数
`m_id` 如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 entry编号 或者其他作用
`m_guid` 如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 guid编号 或者其他作用
====================== 货币记录 flag 字段解释
1 购买物品消耗
2 出售物品获得的货币
3
4 商店赎回物品消耗的
5 使用物品消耗
20 鉴定装备消耗的
21 使用物品消耗
22 右键鉴定消耗
23 打开物品消耗
30 传送表泡点兑换货币
31 传送表积分兑换其他货币
32 传送表魔币兑换其他货币
33 传送表需求消耗
40 item_duanzao_juanzhou 物品脚本材料消耗
41 item_duanzao_tool 物品脚本材料消耗
42 item_random_cz 物品脚本材料消耗
43 item_random_up 物品脚本材料消耗
44 item_lianyaoshi_gongju 物品脚本材料消耗
45 item_unbind_tool 物品脚本材料消耗
46 item_up 物品脚本材料消耗
47 item_up_stone 物品脚本材料消耗
70 击杀怪物获得
80 博彩消耗
82 卸载宝石
90-99 战场奖励
100-109 拍卖行的货币交易
110 阿拉希杀人获得
120 风暴之眼杀人获得
130 战歌杀人获得
140 聊天消耗的货币
150 沙巴克获得货币
160 天下第一领取货币
170 邮箱获得的货币(一般是拍卖行出售获得,或者博彩获得)
180 每日登录奖励领取获得
190 升级会员
200 公会仓库提取
============================================================================
//通天塔功能表字段介绍 --订制功能
======================`add_taconfig` (
`id` 通天塔等级序号
`name` 通天塔层数名字
`creaturemin` 每层刷的怪物数据最小ID,对应 add_random_dz 表的ID
`creaturemax` 每层刷的怪物数据最大ID,对应 add_random_dz 表的ID
比如 creaturemin = 3000 creaturemax = 3011 那么 该层通天塔 就会刷出 add_random_dz里 ID 3000-3011的怪物数据。
`jlid` 闯过该层通天塔后,给予的奖励, 对应 add_xinshouzp 里的ID。
`jltitle` 闯过该层通天塔后,给予的称号, 对应 CharTitles.dbc里的ID。
`announceid` 闯过该层通天塔后,系统公告。 等于0 表示不公告。 大于0表示公告。 公告信息对应 add_string 里的 104080 的内容。
//兑换码功能表字段介绍 --订制功能
======================`add_duihuanma` (
在 add_cs_teleport 表里使用 功能名 duihuanma
.load duihuanma 加载 add_duihuanma
****(为了避免物品数量的限制,玩家使用兑换码后东西直接给到背包里面,不要邮箱邮寄)****
兑换码的使用方式,做一个类似传送宝石的脚本物品,直接点开就弹出兑换码输入窗口。
--------------------------------------------------------------
key 兑换码,唯一,长度自己设置,只要游戏输入框里支持这么多字符。
id 必须大于0,此表的ID依次递增 ,必须设置为唯一 数字
KeyUseMax 该兑换码最大可使用几次
KeyStartDate 该兑换码的生效时间。
KeyEndDate 该兑换码的失效时间。
KeyUseLimit 该兑换码的使用限制,写0为不限制,写1为限制一个账号可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写),写2为限制一个账号一天可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写)
Keycishu 如果KeyUseLimit设置为0,本字段无效,如果KeyUseLimit设置为1是那么本字段就是限制一个账号使用兑换码的次数限制,如果KeyUseLimit设置为2是那么本字段就是限制一个账号一天所使用兑换码的次数限制
KeyAccName 该兑换码限定使用账号(只有设置了玩家账号的玩家才可以使用,比如我要设置3个玩家账号【account,account1,account2】)
KeyCharName 该兑换码限定使用角色名字。(设置同上)
VIPlimit 使用兑换码需要达到的VIP等级
dqlevellimit 使用兑换码需要达到的斗气等级
jifen 兑换码可以兑换的积分数量
mobi 兑换码可以兑换的魔币数量
--------------------------------------------------------------------------
Item1 兑换码可以兑换的物品1
ItemCount1 兑换码可以兑换的物品1数量
Item2
ItemCount2
Item3
ItemCount3
Item4
ItemCount4
Item5
ItemCount5
Item6
ItemCount6
--------------------------------------------------------------------------
KeyDuraMaxNow 该兑换码已经使用几次
beizhu 备注信息(自己写入)
quest就是任务的意思.
quest_template 任务模版. 关于任务的名字 任务的奖励 等等之类的设置都在这里.
做完任务数据. 去下面2个表填写 NPC交接任务的信息.
--335版本
creature_queststarter 接任务的NPC
creature_questender 交任务的NPC
--5x版本
creature_queststarter 接任务的NPC
creature_involvedrelation 交任务的NPC
creature带头的表 就是生物数据.
那这些表 带头的 id 一般就是 生物的id ,生物id是根据creature_template表设置的生物ID.
quest就是任务的意思.
那这里填的肯定是 任务ID. 任务ID是根据quest_template表里设置的ID.
